たかしが征く

ゲームやガジェットに関する様々な疑問を調査員たかしが体を張ってお伝えします。

マイクラ Ver1.19 ワイルドアップデートまとめ(Java版)~前編~

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こんにちは、たかしです。

今日はマインクラフトバージョンアップも近い(という噂)ということで、Ver1.19(Java版)についてまとめていきます!

 

例によって長いので前後編の2編に分けます。

 

(一部公開されていますが、まだ開発中のため変わることもあります。
正式公開はまだ先なので注意!)

 

前編では新アイテム、新ブロックについてまとめていきます!

 

(2022/05/14追記:残響の破片、リカバリーコンパス、バンドル、ヤギの角について追加しました!)

 

 

アップデートの概要

メインとなっているのは深層系のバイオームに関するアップデートでしょうか。

 

ディープダークバイオーム

1.18より深層階が拡張されましたが、そこに追加する形でディープダークバイオームが新設され、「古代都市」などの生成物や、「ウォーデン」などの新Mobが追加されています!

 

ちなみにVer1.18のアプデ情報はこちらからどうぞ。

 

somaz.hatenablog.com

 

somaz.hatenablog.com

 

 

 

追加されるスカルクブロック一覧

また、地上部では沼地に手が加えられ、「マングローブ」や「カエル」などが追加されたことで、サバイバルの幅が広がりました。

 

それでは本編をどうぞ!

新アイテム・ブロック

チェスト付きボート

チェスト付きボート全種

文字通りチェストが付いたボートです。

 

乗れます

チェスト付きトロッコと違い、プレイヤーやMobが一体乗ることが出来ます。

 

カエルの卵(Frogspawn)

赤丸のイボイボがそう
ちょっと気持ち悪い

カエル(カエルについては後編で)を繁殖させると妊娠したカエルが水辺に植えつけますが、現状サバイバルでは入手不可となっています。

 

フロッグライト(Froglight)

フロッグライト

 フロッグライトは光源となるブロックです。小マグマキューブがカエルに捕食された際にドロップします。
 色は三種類。カエルの色に依存します

 

捕食

ドロップ

明るさは最大

明るさは松明と同じ15です。

マングローブの木(Mangrove Tree)

マングローブ木材系一覧

後述のマングローブの沼地に生成されるマングローブも実装されます。
原木はもちろん、板材やドアなどのアイテムもひと通り揃います。
色味は赤茶。 

 

マングローブの芽

 

マングローブの木

泥(Mud)

泥ブロック一覧

 

泥ブロックはマングローブの沼地に生成される黒っぽい色のブロックです。土ブロックに水入り瓶を使うことでも作ることが出来ます。

 

泥+小麦で「固めた泥」をクラフト

「固めた泥」4つで「泥レンガ」を4つクラフト

 

さらに、泥、小麦を使うことで「固めた泥」を経由して、「泥レンガブロック」と対応するハーフブロック、階段ブロックなどをクラフトできます

 

「鍾乳石ブロック」の上に設置することで
時間経過で粘土に変化します

 また、鍾乳石ブロックの上に設置することで粘土に変化する(かなり時間がかかりますが)ので、この性質を利用して粘土ブロックを無限生成することが可能になりました。

強化された深層岩

強化された深層岩

「強化された深層岩」は古代都市に生成されますが、サバイバルモードでは回収できません。(破壊は可能)

スカルク(Sculk)

スカルクブロック

 

スカルクブロックはディープダークバイオームに生成される新たなブロックです。青白いアニメーションを持つスキンをしています。

 

後述する「スカルクカタリスト」からも生成され、適正ツールは「クワ」。
壊すと経験値オーブをドロップします。入手する際はシルクタッチ付きの道具を使いましょう。

 

余談ですが、Mobの死骸やスカルクカタリストが上にあると発光します。

 

スカルクカタリスト(Sculk Catalyst カタリスト=触媒)

スカルクカタリスト

 

スカルクカタリストもディープダークバイオームに生成されます。

 

Mobが死んだとき

うっすら光を放っており、近くでMobが死ぬと、そのMobが本来落とすはずの経験値分、スカルクブロックを生成します。また、その際に人魂のようなパーティクルも表示されます。

スカルクシュリーカー(Sculk Shrieker シュリーカー:叫ぶモノ)

スカルクシュリーカー

こちらはスカルクシュリーカーです。
後述するスカルクセンサーによって発動し、プレイヤーに「暗闇」のステータスを与えます。

 

ウォーデン出現

 

たくさんのシュリーカーが発動すると、付近にウォーデン(後述する新Mobです)をスポーンさせます。(ただし、付近46ブロックに既にウォーデンが居る場合はスポーンしません。)

スカルクヴェイン(Sculk Vein ヴェイン:葉脈)

スカルクヴェイン

 

スカルクヴェインは苔のようなブロックです。
同じくディープダークバイオームに生成され、先ほどの「スカルクカタリスト」が発動した際も生成されます。

ブロックの表面に生成され、シルクタッチエンチャント付きの道具でのみ採取できます。

スカルクセンサー

スカルクセンサー

 「スカルクセンサー」は現状クリエイティブモードでのみ入手可能なブロックです。(生成はされますが)
 レッドストーン関係の新たなブロックで、振動を検知しレッドストーン信号を発信します。工夫次第で無線装置的な使い方もできます。

 

ドアを開閉する場合

 アイテムドロップ、歩く、走る、ブロック破壊など、ほとんどすべての動きを振動として検知しますが、羊毛によってその振動を吸収することが出来ます。

 

残響の破片

残響の破片

 

後述する古代都市のチェストの中から見つかります。
単体では用途はありませんが、次に書くリカバリーコンパス」のクラフト材料になります。

 

リカバリーコンパス

リカバリーコンパス

 

リカバリーコンパスは超便利アイテムです。

普通のコンパスはリスポーン地点を指しますが、このコンパスは「最後に死んだ場所」を指します。

 

つまり、物資をまき散らしても回収できる確率が上がります。最高。待ってた。

 

クラフトの配置

 

コンパスを「残響の破片」で囲うようにクラフトすると入手できます。

 

バンドル

バンドル

 

バンドルは物資整理アイテムです。見た目は完全に袋。ウサギの皮と蜘蛛の糸でクラフトします。

 

バージョン1.19以降に実装予定という噂です。

現在はコマンドでのみ入手可能。

 

バンドルは自身のインベントリ内のアイテムの合計数が64になるまで詰められます。

 

インベントリ画面でカーソルを合わせると中身が見られます

なので、シュルカーボックスとは違いプレイヤーのインベントリ数を拡張することはできません。

 

例外的に、雪玉やエンダーパールなどの最大スタック数が16のものは16個まで、武器や防具などのスタックできないアイテムは1つしか入れることが出来ません。

 

 

最大スタックが16の場合

スタックできないアイテム

スタック数の異なるアイテムを一緒に入れる場合は、バンドルのインベントリ空き比率分収納されます。

 

空きが32の場合、そのアイテムの最大ストック数の50%分収納できる

ちなみにシュルカーボックスはそもそも収納不可です。

バンドル自体をバンドルの中に入れることはできますが、容量はバンドルの中身数+4(バンドル自身の占有数)されます。

 

バンドルは容量を4つ食う(最大スタック数は16)

アイテムは、選択したまま右クリックで収納し、再度右クリックすると取り出せます。取り出す順序は最後に収納したものからです。

容量はバンドルの下に出ているバーでも判断できます。

 

中身が入った状態のバンドル

ヤギの角

ヤギの角

 

楽器です。ヤギが突進してブロックにぶち当たるとドロップします。
音色は全部で以下の8種類。

・沈思
・歌声
・探求
・感覚
・称賛
・号令
・憧憬
・夢想

字面だけ見るとどんな音色か想像できませんが、確か襲撃のときと同じような音のハズです。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか?ここまで新しく追加予定のブロック、アイテムを見てきました。

 

泥ブロックやマングローブの木など、盛りだくさんの内容ですが、やはりスカルク系ブロックが大きな魅力を放っています。

 

特に振動を検知する「スカルクセンサー」は、かなり革新的なブロックではないでしょうか?
レッドストーン装置に組み込めば面白いものが作れそうですね!

 

後編では新Mobやワールドの新しい生成物についてまとめていきますので、ぜひご覧ください!

会社を辞めて宇宙へ行こう! ーKerbalSpaceProgramを極める  パート7

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たかしです。こんにちは~

今回もKSP、やって行きたいと思います。

前回は無事に大気圏突破しました。ということで次は軌道に乗りたい。

 

前回の打ち上げ1場面

みんな、軌道に乗りたいかー?
おー!

 

将来的にステーションを作るならまずは周回軌道に乗って帰還することが出来ないとお話しになりません。

 

というわけでここからしばらくは、周回軌道に乗れるロケット作成~発射、帰還までやって行きたいと思います。

 

前回を見ていない方はこちらから!

 

somaz.hatenablog.com

 

 

軌道を目指して

周回軌道とはなんぞ

周回軌道とは文字通り、惑星周りの軌道のことです。リアルだと人工衛星とか宇宙ゴミとか色々飛び回っています。

 

この黄色い点が全部デブリ
1憶個以上あるとかないとか。宇宙でもゴミ問題は深刻です。

物体は周回軌道上にいる間は重力の影響を受けつつも、惑星の周りをまわっていられます。(これ以上詳しいこと話すとボロが出るのでカット。

 

要はグルグルと星の周りをまわりたいのです。

 

そしてそこに到達するにはそれなりの速度のでるロケットと、飛行中にそのロケットの姿勢を水平に変えるという操縦技術が求められます。

 

そしてそれに伴ってロケットの構造もさらに複雑さも増していく。

 

こんなんじゃ絶対に軌道には乗れません

いわばここは最初の関門。これまでのは前座もいいところ。

 

ここから少しづつ「技術」が要求されるようになっていきます。社会人でいうと3年目あたりか。

契約を受注しよう

さっそくロケットを作っていこう、、と思いましたがその前に契約を受注しましょう。

 

「契約」はKSP内の仕組みの一つです。

 

受注し、ミッションをクリアすると提示された報酬、名声を獲得できるのです。効率よく成長したいなら積極的に受注すべき。

 

当ブログではこれまで契約についてサボってきましたが、今回から受注していきたいと思います。決して忘れていたわけではないです。

 

独自路線てかっこいいでしょ?ウフ

 

というわけで「カービンの周回軌道に到達せよ!」を受注しました。

 

初契約受注
ご利用ありがとうございます。

このミッションの目標は「大気圏脱出と軌道に乗ること」まさに打ってつけです。ありがとうございます。

パーツ開放

さて、前回の飛行でまた新たにサイエンスポイントが36も貯まりました。これを使って新たなパーツを開放していきましょう。

 

軌道周回に必要だと思われるパーツは4列目にあると思われる。

 

目指す先

しかしここで重大なことが発覚。ポイント足んねーじゃん!

 

現実

どうやら現在の持てる力では3列目までが限界。
というわけでサイエンスポイントを調達してきます。

 

新型ロケット開発

さて、サイエンスポイントを得るといっても前回と同じことをしてもほとんど獲得できません。

つねに新たな成果を求められるのが現実のつらいところ。ゲームだろうがそれは変わりません。

TKS-003型機

前回到達できなかった高高度を目指すべく、新たな機体を建造。それがこちら。

 

新型TKS-003

名称も横文字に変更。カッコイ~

固定燃料エンジンを第1段に積み、第2段ロケットとして液体燃料エンジンを積んだ2段構え。

 

実験器具も収納
耐熱装備完備

さらに新たに解放した実験器具の「気圧計」も積んで、耐熱シールドも装備し、準備は万全です。

 

パイロットは変わらずジェバダイア
もう少し働いてもらおう

打ち上げ

打ち上げ直前

朝も未だ早いうちからご苦労様です。(たぶん朝のハズ。夕方かもしれない。)

TKS-003の打ち上げです。

 

4回目ともなると、もう目をつむってもできます。

 

慣れたもんです

順調に上昇を続けあっさりと大気圏外へ。やっぱエンジンの出力が違うわ。そして高度3万mに到達。

 

最高高度3万4485m

ここまでくると、やはり地球は丸いんだってことを思い出させてくれます。
誰かも言ってたよね。「地球は丸かった」みたいなこと。(笑)

 

そしてしっかり実験も行って帰還。

 

パラシュート4つは多分要らない

さてポイントはどんなもんかな…

 

65ポイント獲得!

65ポイント獲得しました!いやー大成果です。これでやっとスタートラインに立てる…

 

このまま周回軌道に乗るロケットも作りたいところですが、それは次回へ…
パーツ開放だけ行って終わりましょう。

 

開放しました

新たな実験器具と、発射台強化の前段階となる箇所を開放しました。
これで開発がはかどる~

まとめ

いかがでしたでしょうか?


周回軌道目指すロケットを開発する!と意気込んで、まさかポイントが足りないとは思わなかった。

 

次回以降、本格的に開発にいそしみたいと思います。
打ち上げももう4回目。1号の打ち上げが懐かしい。

 

いつか作りたいものです

現実だと短期間に打ち上げを繰り返すのは資金的にも技術的にも無理だけど。

そしてパイロットもいよいよ交換の時期でしょう。

 

通算4回も飛行を繰り返したジェバダイアですが、そろそろ後身の教育も行わないと。

 

人材候補

候補者はこんなにいるのです。人件費高いけど。
あ~やることいっぱい。

 

当ブログではいつでも支援者の方をお待ちしております。
宇宙ステーションの開発に向けて勤しんでいきますのでどうぞよろしくお願いいたします。

To Be Continued…

マインクラフト・脱初心者講座~コマンドブロックでTNTキャノンを作る パート4~

 

こんにちは、たかしです。

 

どうも最近更新が遅れ気味でして…不徳の致すところでございます。

 

TNTキャノンを作っていくわけですが、今回は装飾編です。
番外編というか、箸休め的な回。

 

なので少し短めです。

決してコマンドの勉強をさぼっているとかではありません。
はい。

 

というわけで早速本編に行きましょう。
前回を見ていない方はこちらから!

 

somaz.hatenablog.com

 

 

 

戦車を作ろう

TNT「キャノン」という名前なので、固定砲みたいなものを作ろうかと思いましたが、戦車の魅力に抗えませんでした。

 

なので今回は戦車を作っていきたいと思います。

車体全景

一足早く完成形を見せると、こちらです。

 

横面

後ろから

前面

どうせならリアルのものをモデルにして作り上げたかったところですが、いろいろ参考にしているうちに混ざり合いました。

構造的には大別すると、車体部分と砲塔部分に分けられます。

 

車体

砲塔

砲身が車体に比べて太い気もしますが、TNTキャノンを仕込むためです。しょうがないね。

車体をもう少し大きくしてもよかったな…

発射機構

この戦車で使ってるTNTキャノンは水流式のもの。パート2くらいで紹介した試作1号です。

試作1号機
懐かしい、、、というほどでもないか

車体に詰め込むために装填装置を小さくしたので、飛距離もそれなり。
でも戦車ってそんな長距離で戦わないし丁度いいのかも。

 

仕様上、仰角をとれないので(というか横方向も無理)当然正面向けたまま。

発射ボタンは車体機銃の後ろです。

 

発射ボタン

発射風景はこちら。

撃てぇ

飛距離は試作1号の者と比べるとだいぶ短いです。
原因はおそらく装薬不足。

伸ばすのは車体の大型化が必要、、、かも。

射程200mほど
短い、短すぎる!

内部構造

内部構造を上から見るとこんな感じです

上から

スペースの都合上、装薬は8個です。試作機は20個以上あったのでかなりの威力低下。

でも意外と高さはある(車体底部から砲塔上辺まで6マスほど)ので、なんとか詰め込めた感じです。

 

リピーターが場所取りすぎだな。

斜め前から

ちなみに中身のコマンドについてはパート2で紹介していますのでそちらをご参考ください。

somaz.hatenablog.com

 

装飾について

装飾については多分に参考にしたものがあるのでご容赦ください。
でも突き詰めていけば、きっとみんな似た感じに帰着するよね?

ブロック各種

使ったブロックは上に提示した通りです。
砥石がこんなに役立つとは思わなかったぜ。履帯(キャタピラー)の部分とかね。

 

全体のほとんどは石レンガブロックで構成しています。リアルだと緑か砂色が多いけど、マイクラでその色のブロック使うとゴツゴツ感が出せない。

 

あ、でも砂岩系使えば行けそう。

技量不足ですね。ええ。精進します。

 

横幅9マス

装飾のみの戦車なら、そんなに横幅とか考えなくて良さそうですが、今回はTNTキャノンを詰め込むために横幅は奇数にします。

じゃないと撃てない。

まとめ

いかがでしたでしょうか。

今回は戦車にTNTキャノンをのっけてみました。
おかげさまで試作機と比べると圧倒的に見かけがいい。感動します

 

試作1号機

試作2号機

戦車
シェーダーのおかげでだいぶいい

これで戦車自体が動けば完璧ですが、それはもうMod導入するしか。

 

今度は固定砲型の装飾をしたいと思います。

もしくは戦車の大型化&威力の増加とか。
戦艦でもいいけど、そこまで行くと少しでかすぎるのでそれはまたいつか。

 

ということで次回をお楽しみに…

To Be Continued…?

会社を辞めて宇宙へ行こう! ーKerbalSpaceProgramを極める  パート6

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どうも、こんにちは。
たかしです。

 

昨今のご時世的に、こう何度もロケットを打ち上げると周辺国に誤解されそうですが、今回は大気圏外、目指していきます。

 

ミサイル発射

前回は部品をアンロックして、たかし1号に大幅アップデートが入りました。
Ver2.0です。名称は「たかし2号」。ぷ、だっさw

 

前回を見ていない方はこちらから

 

somaz.hatenablog.com

 

いつか名前は公募制にしたい。「こうのとり」とか秀逸ですよね。あれは愛称だけど。たしか。

 

 

第2回打ち上げ準備

今回もカーバル宇宙センター発射場の映像と共にお送りいたします。
パイロットは第1回と同じくジェバダイア・カーマン。

 

こいつの肩に数十億かかってます

なんせ彼は唯一のロケットパイロット経験者。
人材育成に手が回せるほど余裕はないのです。バックアップがいないのは甚だ不安ではありますが。

 

もしこいつが腹でも壊したらどうするつもりなのか…
次回あたりからパイロット育成も行うよう上に進言しておきましょう。

 

そんなことはさておき、いつもの事前チェックです。
これを怠ると後が怖い。

ステージング

ステージングチェック

忘れがちなステージング確認。作るのに夢中になってつい設定をし忘れます。
忘れて飛ばすと最悪死刑に、じゃなくてエンジン点火と同時にパラシュートが開いて悲惨な目にあいます。どのみち終わり。

 

今回は1回目と違って、

1.エンジン点火
2.エンジン切り離し
3.パラシュート展開

の順番です。
(前回はエンジン切り離しませんとか言いましたが、やっぱり切り離し装置使いたいので土壇場でぶち込みました。ごめん。)

 

スロットル

スロットルを上げよう

次は前回は無かった部分。
スロットルバーを動かします。左Shiftで上昇、左Ctrlで下降です。

 

2号は燃料エンジンなので出力調節が可能です。ただ、吹かしすぎると大気圏突破の圧縮熱で機体が破損するので注意。
多分70%ぐらいでいいはず。マニュアルにはそうあった。

 

燃料は使い切って問題なし。別に方向変えないし。弾道飛行だしね。
とりあえずスロットルを70%のところ(2つ目の目盛り)まで上げておきます。

SAS

SASのON/OFF

SASをONにすると、飛行中の姿勢制御を自動で行ってくれます。
ありがたし。

 

ただし、方向転換を行うときはOFFにしないとちょっとやりづらい。
ケースバイケースで使い分けましょう。

 

打ち上げ

一通りチェックが終わったら打ち上げです。

 

打ち上げぇ

3回目ともなると慣れたもんです。
今回は速度が出たら若干機体を傾けます。直進させると多分どこまでもすっ飛んでく。

 

これくらい?

機体が熱で真っ赤ですが、たぶん大丈夫。そんなにヤワじゃありません。

 

あっつ

ちなみにマップモード(Mキー)を切り替えると軌道予測が見れます。

 

赤丸が我々のロケット

ひとまず最高到達点まで待機。

実験と帰還

最高高度まで到達しました。

最高高度

現在およそ高度90,000m(=90㎞)
ギリ宇宙じゃない。まぁでもほとんど宇宙といってもいいでしょう。周り見ても真っ暗だし。

 

後は重力に従って落ちていくだけですが、その前にしっかりとやることがあります。

 

実験

今後の発展(サイエンスポイント)のためにも、実験と記録は重要です。

 

実験結果の記録

ジェバダイアもウハウハ

帰還

実験が終わったら今度は機体を逆さまに傾けます。
大気圏再突入時にこっちの方が抵抗が減るからね。(マニュアルに書いてあった)

 

再突入準備

そして少ししたらエンジン切り離しです。
このでかさなので、多分燃え尽きないで海に落下します。

 

切り離し
数億円の燃えるごみ

最後のパラシュート展開時期ですが、展開高度を設定してある場合、先にステージ実行しても問題ありません。指定の高度になったらしっかりと展開してくれます。

 

パラシュートも無事展開

母なる海が迎えてくれます

着水

無事着水しました。今回はどれくらいポイント貰えるかな…

 

16ポイント獲得で、合計36ポイント

16ポイント獲得して、合計36ポイントになりました。
文句なしの成果です。万歳。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか。
今回は大気圏外への打ち上げを行いました。

弾道飛行ということで、やってることは前回とほとんど変わりません。
が、目標だった大気圏外(=高度100km)は行けたし

 

ん?

行けたし、次は船外活動を行えるようにロケットを進化させていきましょう。

 

衛星とか打ち上げちゃってりして。ムフ。夢が広がります。

 

あとは契約とかパイロット育成とかもやって行こうと思います、そろそろ当ブログの宇宙開発も次のステップへ行かないと。

 

資金繰りは大切ですから。それに袖の下通せばその分ミッションもしやすくなるってもんです。

 

ジェバダイアにそろそろ休暇あげないとな…

では今回はこの辺で。
To Be Continued…

マインクラフト・脱初心者講座~コマンドブロックでTNTキャノンを作る パート3~

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こんにちは、たかしです。

更新遅くなりました。ちょっと忙しかったんすよ…あぁ頭パンクしそう

 

前回に引き続きTNTキャノンを作っていきたいと思います。
今回こそTNTロッコを使って。

 

前回を見ていない方はこちらからどうぞ!

 

somaz.hatenablog.com

 

 

TNTロッコ

イクラにはTNT付きトロッコというエンティティがあります。

 

これが!TNT付きトロッコ


その名の通り、ロッコTNTが乗っかったものになります。普通のトロッコと異なり、プレイヤーやモブは乗ることはできません。

 

これはトロッコ

では何ができるかというと、、、爆発します。

ただし、このTNT付きトロッコ、着火剤等々では起爆できません。

代わりにアクティベータレールで動力を伝える、あるいは様々な衝撃を与えると、普通のTNT同様に爆発します

 

※アクティベータレール
アクティベータレールとはレールの1種です。このレールの上を通ったものに対してレッドストーン動力を伝達します。

 

左からレール、アクティベータレール、パワードレール

無限大の炸薬

「エンティティは重ねて設置することが出来る」という特徴があります。

 

起爆済みのTNTも、複数重ねて爆破することで爆風の威力を挙げています。

TNTブロックはエンティティではないので、重ねられません。だから場所を取る。

 

TNTロッコなら1マスレールを敷いて置くだけで、無限に重ねていくことが出来ます。

 

右側が100個くらい重ねた状態
影が濃い~

威力はいかほど

こんなものをご用意しました。爆破実験場です。

 

爆破実験場

これがあれば爆発威力をある程度視覚化できます。
上にトロッコを設置しましょう。

 

TNT付きトロッコを置いて、レバーを引いて起爆

1つだけ設置した場合

 

1つ設置

爆破後

100個設置して爆破するとこんな感じです。

 

だいたい100個設置

爆破後

すげー!威力激増!

 

ロッコTNTキャノン(試作2号機)

今回はそんなTNTロッコの特性を利用してTNTキャノンを作っていきます。

使う材料は前回とほぼ変わらず。というか何も変わりません。

 

左からコマンドブロック、岩盤、ハーフブロック、水、トラップドア
リピーター、レッドストーン

各種説明は前回をご参照ください。使うコマンドも一緒でございます。

 

ただし、大幅に変わるのが装填装置です。前回のバージョンだと、炸薬の数だけコマンドブロックを置く必要がありました。

 

バージョン1の装填装置

しかし!今回のバージョンだとコマンドブロック2つで完結できます!
そして威力もほぼ変わらず。

 

そんな試作2号機の完成形がこちら。
前回よりも少しだけ「砲」っぽさが出ました。

 

試作2号機

構造はこんな感じです。

 

構造

砲の中身は非常にシンプル。TNTロッコ起爆用のアクティベータレールを置くだけです。

 

砲身解剖図

発射

この試作2号の発射フェーズは

1. 装填
2. 発射

の2段階に分かれます。

 

リピートブロックでTNTロッコを装填して、インパルスで弾薬を召喚して発射です。

 

装填
発射

装填装置

装填装置構造

装填装置は2つのコマンドブロックで構成されます。

弾薬のTNT召喚のコマンドは前回と同じ。

 

summon minecraft:tnt X Y Z {Fuse:XX} > X,Y,Zは座標、XXには任意の値

 

TNTロッコ召喚のコマンドもほとんど変わりません。

 

summon minecraft:tnt_minecart X Y Z > X,Y,Zは座標

 

座標には砲身内のアクティベータレールの位置を指定。

弾薬のリピーター部分は前回のを流用しています。(これも座標だけいじります。)

 

これは前のバージョンのもの
今回も同じ

飛距離

15秒間装填して、発射した場合はこんな感じです。

 

試作2号機着弾点

 

うーん、あまり変わらない…。
まぁこれ以上伸びても着弾前に爆発しそうなので、ここが限界でしょうかねぇ。

改良の余地ありかも。

 

ちなみに前回も今回も着弾点計測のために弾頭の爆発は遅延させております。(だいたい1分後に爆発する感じ)

まとめ

いかがでしたでしょうか。

 

今回は装薬にTNTロッコを使って作成してみました。

見栄えもいくらか砲ぽくなってきたように思います。

 

これは明らかに砲です

一つだけ注意点。

TNTロッコは重ねられることで威力を増します、、が、
リピートコマンドを使用する関係上、ある程度のところで止めないとPCが死にます。

 

エンティティの多重召喚って重いんすよ……あぁ、PCがうなりをあげてる…

次回は機構部分の改良は一回お休みして、外装を少し弄ろうかなと思います。

 

もっと我がブログの防衛力を上げていかないと。世界はそこまで平和ではありません!

ということで次回もどうぞよろしくお願いいたします。

 

かしこ。

会社を辞めて宇宙へ行こう! ーKerbalSpaceProgramを極める  パート5

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どーもー、こんにちは。たかしです。

前回のブログでは、我らが「たかし1号」が少しだけ機能向上を果たしました。

 

たかし1号Ver1.1(実験機材付き)

とはいえ実験機材を積んだだけで、エンジンその他もろもろは何も変わっていないので相変わらずパワーは貧弱なまま。

 

とりあえず大気圏突破できるぐらいの推進力は欲しい。
ということで、今回はたかし1号の大幅アップデートを行います。

 

前回を見ていない方はこちらよりどうぞ。

 

somaz.hatenablog.com

 

 

部品をアンロックしよう

前回打ち上げを行ったおかげで、現在当ブログの持つサイエンスポイントは「23ポイント」。

 

今回はこのポイントを余すところなくパーツ開放に費やしましょう。
まずは研究開発センターへGO。

 

赤丸の部分

説明拡大

中に入るとこんな感じでツリーが表示されています。

 

技術ツリー

既に解放されている箇所はで、次に解放可能なものは灰色で表示されています。

現段階では何も解放していないので初期状態、スタートの部分だけになっています。

 

技術ツリー

それぞれのアイコンをクリックすると、解放できるパーツ、解放条件、必要なポイントが右側に表示されます。

 

「基礎ロケット工学」を選んだ場合

画面右側拡大
青枠が解放することで使えるパーツと必要なポイント数
赤枠が解放に必要な条件

分岐が多い場合はパーツを見てから解放先を決めるのが吉。

ちなみに所持しているサイエンスポイントは画面上部右側の青い数字

 

赤枠内がサイエンスポイント

これまでサイエンスポイントをゲットした経緯についてはアーカイブをご覧ください。

 

左上のアーカイブタブをクリック

これまで獲得したサイエンスポイント一覧

これまで獲得したサイエンスポイントの一覧を見ることが出来ます。

今はまだ2つだけど、いつか他の惑星で実験出来たらきっとここにもズラズラと……ウフ

解放しちゃう

というわけでツリーの解放を。

23ポイントだと次の段階の「基礎工学」「基礎ロケット工学」まで解放できます。

 

基礎工学

基礎工学のパーツ

基礎工学ではパーツ切り離し用のリング、温度計、アンテナなどを解放できます。

 

基礎ロケット工学

基礎ロケット工学のパーツ

ロケット工学では新たに液体燃料エンジン、固体燃料エンジンと燃料タンクを解放できます。

 

解放するのはクリック一つでできます。技術の進歩に乾杯。

 

ハイ、解放~

さぁバージョンアップだ

パーツ開放も無事に終わったので、組み立て棟に戻ります。

 

赤枠の箇所でパーツを確認できる

左のパーツ一覧に新パーツが表れているのが確認できます。

飛行計画

今回は大気圏外に行って帰ってくるのが目標です。
イメージは弧を描いて帰ってくる感じ。

※画像はイメージです
(ちなみにリアルで言うところの地球がゲーム内だと”カービン”になります。)

エンジンは一つで事足りる、、、はずですが、出力、燃料を増やす必要があります。(分離用のパーツもアンロックできたので、2段ロケットにしても良いですが、それはまた次回に……)

 

今の我々には出力の大きい固体燃料エンジン液体燃料エンジンがあります。

 

固体燃料エンジン:RT-10「ハマー」
強そう。初期で使えるエンジンと比べると推力も若干上がっています。

液体燃料エンジン:LV-45「スウィーベル」
数値で見ると初期の固体燃料エンジンと変わらない
でもエンジンタンクの増設で長持ちする、、、ハズ

が、どうやら固体燃料エンジンの方はエンジンごとに燃料が決まっていて、それを使いきったら終了です。

 

うーん…推力の限界を感じる。(もしかしたら今回の飛行には十分かもしれませんが…)

 

数を増やすという手段もありますが、安定しないしお金もないし、なにより見た目がイマイチ。

 

ハマー4つ分のチカラ

というわけで、推進力の増加が望める液体燃料エンジンを使いたいと思います。

 

ちなみに液体燃料エンジンは出力を絞ったり出来て、ロケットの細かな操作が可能になります。(固体燃料は一度点火したらもう消せない。後戻りできません。人生と一緒。)

 

当然リアルにも存在していますが、構造の複雑さから取り扱いが難しい等々で固体燃料エンジンとの併用が一般的らしい。へぇ~

 

改造(というか新設)

ではさっそく液体燃料エンジンを使って製造していきましょう。とはいえそんなにやることは変わりません。

 

タンクをどれだけ積むかがポイントですが、あまり大量に載せても推進力が足らなくなります。

 

多分10個くらいが限界。でもそんなに要らないだろうというのが開発部の予想

 

これは絶対載せすぎ
てかバランス悪そう

というわけで5個のタンクをのっけて作ってみました。(+安定翼もくっつけました。マジでミサイルみたい。)

 

たかし2号
白黒の部分が燃料タンク

研究機材も少し解放されたので(温度計ですけど)それもくっつけます。

 

温度計を配置

説明拡大

見た目水銀温度計のくせに1,200℃まで耐えられるみたいです。トンデモ素材だな…

(と思いましたが、よく見たら単位K(ケルビン)でした。1200K = 900℃ぐらいなので、そこまでトンデモではない。きっと。知らんけど。)

 

あとせっかくパージ用のパーツもアンロックしたので、エンジン廃棄用に着けようかな、、とも思ったんですけど、機体回収の際にパーツそろってるとお金も多少戻ってくるんですよね…

 

多分エンジン回収すればお金も戻る。ケチ臭いですが、今回はいったん見送りましょう。

まとめ

いかがでしたでしょうか。今回はパーツの開放と、新しい液体燃料エンジンを使ったロケットの製造を行いました。

 

数字は苦手なもので、もしかしたら随所間違っている箇所もあるかと思いますが、平にご容赦ください。今後の開発部の成長にご期待。

 

次回は打ち上げ第2段です。きっと大気圏も越えられるはず。興奮で震えています。

 

発射台の様子
地面に直置きで甚だ不安

パイロットは引き続きジェバダイア。このフライトを成功させたら休暇をあげよう。

 

次回、大気圏外到達なるか……?

To Be Continued…

マインクラフト・脱初心者講座~コマンドブロックでTNTキャノンを作る パート2~

 

 

f:id:SOMAZ:20220309174406j:plain

 

こんにちは、たかしです。

 

引き続きコマンドブロックでTNTキャノン、作っていきたいと思います!前回を見ていない方はこちらから。

 

somaz.hatenablog.com

 

試作機完成

前回から色々と試行錯誤して、ようやく試作1号機が完成しました。
それがこちら。

 

試作1号機全景

 

構造はざっとこんな感じでございます。

 

手前が砲身
奥が装填装置

 

コマブロ使ってないやつとあんまり変わらなくない?というツッコミはさておき、、、

 

発射風景はこちら。なにぶん試作機ゆえ、デザイン性の欠片もないですが
ご容赦ください。

でも「試作機」てだけでちょっと心惹かれるでしょ。

 

発射風景
ゴマ粒みたいのが飛んでくのがわかる

 

飛距離はだいたい450マスほど。結構飛んだ方じゃないですか?

 

描画距離最大でギリ見えるくらい

 

前回お見せしたディスペンサー式の飛距離はだいたい100マス前後ですので、機能向上と言えましょう。

作り方

さて、使った素材はこちら。前回言ったのと少し変わってるけど許して、、、

 

左からコマンドブロック、岩盤、ハーフブロック、水、トラップドア
リピーター、レッドストーン
砲身を正面から

・岩盤
 砲身の素材。対爆素材なら何でもいいけど、岩盤は安心感が違う。

 

・水
 装薬を押し流す 兼 弾頭に爆風をお届け

 

・トラップドア
 弾薬の位置を若干上げます。よく飛ぶ

 

・コマンドブロック(インパルス・チェーン)
 紹介するコマンドは後述。装填装置に使用します。

 

・他レッドストーン装置各種
 コマンドブロック起動用。とりあえずレッドストーンとスイッチ系があれ    
 ばOK。

 

それぞれのブロックの配置はこんな感じ。黄色い羊毛は目安のために設置。本来は岩盤おいてます。

 

左側の羊毛に弾薬、右側の羊毛に装薬が召喚されます

 

黄色い羊毛の場所にTNTが召喚されるイメージです。

発射口にトラップドアを配置するのは遠くに飛ばすためです。ハーフブロックでもいいけど、試験した感じだとトラップドアの方が遠くへ飛びます。

弾薬・装薬の準備

使ったコマンドは前回紹介した通り、「summonコマンド」のみ。

 

summon minecraft:tnt X Y Z {Fuse:XX}  X,Y,Zは座標、XXには任意の値

構文については前回解説したのでパス。読んでない方はこちらからご覧ください。

 

somaz.hatenablog.com

 

装薬部分

コマンドブロックの配置

 

装薬(弾薬を飛ばすためのTNT)の召喚分が左の赤枠のコマンドブロックです。

 

##装薬用意
summon minecraft:tnt <砲身内部の座標> {Fuse:80}

 

ポイントは指定する座標に砲身内を設定しているところ。

 

赤枠部分の座標を指定します

 

ここに着火状態のTNTを召喚することで、装薬の準備完了です。コマンドブロックの数を増やせばその分装薬も増えます。

ちなみに現状だと合計36個のTNTが召喚されます。

 

一番下のインパルスで信号を受け取り
そのまま上のチェーンでコマンドを実行する

弾薬部分

コマンドブロックの配置

 

続いて弾薬部分の配置。上の青枠部分でございます。

 

##弾薬用意
summon minecraft:tnt <砲身内先端の座標> {Fuse:80}

入力するコマンドは同じですが、指定座標は下の図の通り砲身の先端部分です。

 

黄色い羊毛の1マス手前側の座標を指定

 

そしてここで重要なポイント。
信号を送るタイミングを装薬爆発ギリギリまで遅らせます。

装薬と弾薬を同じタイミングでもいいんですが、、、それだと少し飛距離が落ちます。

しっかりと検証したわけではないですが、おそらく弾薬が召喚後に砲身底に「置かれる」ことが原因。

 

なので、ちょっと浮いた状態で飛ばせばいいんでないの?と思いつきました。

召喚位置は砲身の底から1マス上にあるのにお気づきでしょうか?
召喚されたTNT「1マス落下 → 発射」という流れをたどるわけです。

 

分かるかな?

つまり装薬を召喚してから爆発する4秒ギリギリを狙って、弾薬を召喚してやれば落下しきる前に飛ばすことが可能…!(間違ってたらゴメン。でも検証ではこうなったし!)

リピーターの使い道

ということでレッドストーンリピーターの登場です。

 

レッドストーンリピーター
信号を送る向きは矢印の方向

 

詳しくはここでは解説しませんが、この装置の機能の1つに「レッドストーン信号を遅延させる」というのがあります。

 

遅延はリピーターを設置後クリックで変えられますが、最大遅延(3回クリック)で0.4秒遅らせることが出来ます。

 

リピーター遅延設定
つまみが移動しているのがわかる
遅延0= 0.1秒遅延

 

TNTの爆発は着火後4秒なので、、、0.4秒遅延のリピーター9個と0.3秒遅延のリピーター1個で3.9秒の遅延が可能になります。

 

これを設置したのが下の図。

 

こんな感じ

これで装薬の爆発寸前に弾薬を用意することが出来ます。あったま良い~

まとめ

いかがでしょうか。ここまでコマンドブロックを使ったTNTキャノンの作り方を解説してきました。

 

大きく分けると
1)砲身の設置
2)装填装置(コマンドブロック)の準備
の段階に分かれます。

 

この装填装置、今の設計だと座標指定なので砲身の位置さえ間違えなければ外見を自由に飾ることが出来ます!

 

あぁ夢のよう。あなただけのキャノン砲が作れます。

こんな見た目とはおさらば

まぁディスペンサー式でもやろうと思えば見た目を整えることは出来ますけどね。場所をちょっと取りすぎかな。

 

あと前回「TNTロッコ」使うとか言ってたのに使ってねーじゃん!と思った方。

 

すみません。TNTロッコの利点は重ねて設置することで爆発の威力を増すことが出来るところなんですが、、、これについてはちょっと試行錯誤中でございます。

 

開発部の力不足ですぜぇ。(勉強不足、とも)不徳の致すところでございます。

とりあえずは上の試作機で我慢していただいて。

 

次回は機能向上(できたらトロッコ砲も)を図っていきたいと思います!お楽しみに!